Für einen Spielabend sind 3-5 Spieler und ein Spielleiter empfehlenswert. Natürlich kann man auch Abenteuer mit weniger oder mehr Spielern bestreiten, aber die Erfahrung zeigt, dass Spielergruppen mit nicht mehr als fünf Spielern am besten zu handhaben sind.

Die Spieler müssen nicht unbedingt mit dem Spielsystem vertraut sein, oder mit dem Rollenspiel an sich. Sie sollten aber gute Laune mitbringen und ein gewisses Interesse an der Geschichte, die der Spielleiter ihnen erzählen möchte – und in der sie mit ihren Charakteren agieren.

Ein wichtiger Aspekt dabei ist die Tatsache, dass sich alle auf das Spielen ihrer Charaktere konzentrieren. Diskussionen jedweder Art sind ein Störfaktor, der unnötig ist und allen den Spielspaß raubt. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass der Spielleiter nicht gegen die Spieler spielt, sondern alle zusammen in der Geschichte agieren. Der Spielleiter ist nicht der Feind, sondern derjenige, der neben dem Erzählen der Geschichte, alle anderen Kreaturen im Spiel übernimmt und über die Regeln entscheidet.

Verhaltensregeln

Empfohlene Grundregeln für einen Spielabend, insofern Spieler und Spielleiter in die Spielwelt eintauchen und ein atmosphärisch dichtes Abenteuer erleben wollen:

1. Keine Diskussionen

Sollten Fragen oder Zweifel aufkommen, etwas unklar sein oder sich jemand ungerecht behandelt fühlen, so sollte dies keineswegs während der Spielzeit diskutiert werden. Empfohlen ist hier ein Zeitpunkt nach dem Spielabend oder während einer Pause.

2. Keine Regeldiskussionen

Manchmal kann es vorkommen, dass eine Regel unklar ist oder eine Situation nicht durch das Regelwerk hundertprozentig abgedeckt wird. Hier sollte vorerst der Entscheidung des Spielleiters Vorrang gegeben werden. Eine Diskussion während des Spiels ist nicht nur dem Spielfluss abträglich, sondern auch dem Spielspaß. Auch hier gilt, das Thema zu einem anderen Zeitpunkt anzusprechen.

3. Keine Diskussionen mit dem Spielleiter

In manchen Situationen glaubt ein Spieler, der Spielleiter hätte eine Regel falsch ausgelegt oder aber zu seinen Gunsten genutzt. Vielleicht ist das so, vielleicht aber auch nicht. Manchmal kann es sogar sein, dass der Spielleiter Regeln zu Gunsten der Spieler auslegt. Selbst wenn er beim Würfeln betrügt, so ist das Wort des Spielleiters immer Gesetz, sofern es der Geschichte hilft, die Spieler dadurch nicht in irgendeiner Weise benachteiligt oder ungleich behandelt werden.

Sollte eine Situation auftreten, in der ein Spieler ein Problem mit einer der Entscheidungen des Spielleiters hat, so sollte auch hier keine Diskussion während des Spiels auftreten. Ein Problem kann auch nach dem Spielabend erörtert werden. Treten gravierende Probleme auf, die auch in einem späteren Gespräch nicht geklärt werden können, so ist zu überdenken, ob einzelne Spieler und der Spielleiter bezüglich ihrer Ansichten vereinbar sind.

4. Handyverbot

Das Rollenspiel betreiben nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch viele ältere Menschen, die vielleicht verheiratet sind und selbst Kinder haben. In der heutigen Zeit sind in allen Bevölkerungsschichten elektronische Geräte wie Handys ein fester Bestandteil des Lebens. Bei manchen Menschen möchte man sogar glauben, das Handy sei mit ihrem Körper verwachsen.

Ein Rollenspielabend sollte die Spieler jedoch in eine fremde Welt entführen, die Spieler sollten sich in die Rolle ihres Charakters versetzen. Dies kann nicht funktionieren, wenn mit dem Handy gespielt wird oder immer wieder Unterbrechungen wegen diverser Telefonate sind.

Natürlich sollte den Spielern nicht verboten werden, ihr Handy mitzubringen, aber sie sollten selbst überlegen, ob die Nachricht, der Anruf oder das Handyspiel, das was sie gerade am Handy machen, so wichtig ist, dass es nicht warten kann. Das Verhalten stört, ist unhöflich gegenüber den anderen Mitspielern und zeigt ein offensichtliches Desinteresse am Geschehen. Wer beispielsweise in einer Fußballmannschaft spielt, kann auch nicht während des Fußballspiels sein Handy benutzen – er könnte schon, würde aber dann wahrscheinlich die längste Zeit im Team gewesen sein.

5. Keine Ablenkungen

Natürlich ist es interessant, sich über den letzten Kinofilm zu unterhalten oder andere Neuigkeiten auszutauschen, doch muss das am Spielabend sein? Da könnten sich die Teilnehmer auch in einer Bar treffen und den Plausch bei einem Bierchen halten.

Auch ständige Einwürfe und Zwischenrufe, dumme Bemerkungen und schlechte wie gute Scherze, die ein Eintauchen in die Spielwelt und ein Aufkommen von Atmosphäre verhindern, sollten unterlassen werden. Wer am Spielabend ein derartiges Verhalten an den Tag legt, sollte sich überlegen, warum er denn Rollenspiel betreibt, wenn er weder an der Rolle seines Charakters noch an der Geschichte, die erlebt wird, interessiert ist.

Spielspaß

Der Spielabend sollte allen Spielern Spaß machen. Die obigen Regeln dienen als Orientierung und sollten nicht mit der Pistole am Abzug durchgesetzt werden. Letztlich sollte sich die Gruppe einig sein, welche Art von Rollenspiel sie betreiben wollen. Wichtig dabei ist aber auch, ob Spieler und Spielleiter kompatibel sind. Möchte der Spielleiter ein atmosphärisches Abenteuer erzählen, während die Spieler auf diese Art der Ernsthaftigkeit eher keinen Wert legen, so sollte der Spielleiter sich überlegen, ob er die richtigen Spieler hat oder er sich dem Wunsch der Spieler anschließt. Der Spielleiter sollte dabei jedoch nicht immer den Kürzeren ziehen, schließlich ist er es, der die meiste Arbeit hat, sei es mit der Vorbereitung des Abenteuers oder der Leitung desselbigen am Spielabend.

Vorbereitungen

Bevor das Spiel beginnen kann, muss jeder Spieler einen Charakter entwerfen, mit dem er die Spielwelt betreten kann. Dies erfolgt in der Regel in Absprache mit dem Spielleiter, da die Charaktere auch zu seiner Geschichte passen sollten. Oftmals wird hier jedoch der Fehler gemacht, einen Charakter auf Zahlen und Werte zu reduzieren.

Die Erschaffung einer Spielfigur geht weit über das hinaus, was die Regeln eines Rollenspielsystems bieten können. Jede Person ist mit einer Geschichte verbunden, mit Stärken und Schwächen, mit Eigenheiten, die diese Person auszeichnen und einzigartig machen. Vieles davon kann man nicht in Regeln packen, sondern ist abhängig von der Fähigkeit des Spielers, dieses glaubwürdig im Spiel darzustellen.

Anders als bei anderen Spielsystemen beginnt im Time RPS die Erschaffung der Spielfigur mit der Charakterzeichnung. Wer ist der Charakter? Woher kommt er? Was sind seine Ziele? Mit welchen Mitteln setzt er diese um? Was sind seine Stärken und Schwächen?

Indem der Spieler sich darüber Gedanken macht, wird es später für ihn leichter, seinen Charakter auszuarbeiten und spielerisch darzustellen. Zudem hat er dann schon eine Vorstellung, welche Fähigkeiten seine Spielfigur auszeichnen.